Damz Fish

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mardi, août 9 2011

Casual Gaming, Hardcore Gaming, Merguez Gaming

C'est la deuxième fois que j'écris ce billet. La première version n'a pas été publiée car elle ne me convenait pas. Je ne pensais pas que j'aurais autant de mal à mettre mes idées à l'écrit.

Je vais donc essayer une approche plus directe.
Je ne pense pas qu'il existe de jeu spécifiquement pour joueur "casual".
Je rappel qu'un joueur "casual" est un joueur occasionnel, donc une personne qui va faire une partie de jeu vidéo de temps en temps. Le problème c'est que en partant de ce postulat, beaucoup de jeux dit "hardcore" sont en fait joué par des joueurs "casual".
Prenons deux exemples :

  • Super Meat Boy, c'est un jeu très difficile, mais il a été plutôt conçu pour de courte session et il est probable que peu l'ai fini à 100% et que énormément de joueurs occasionnels y joue.
  • Counter Strike, c'est un des FPS de compétition les plus importants, pourtant la majorité de ses joueurs n'en ont rien à faire des compétitions et font juste une partie de temps en temps.

Ces deux jeux sont sensés être représentatifs des jeux "hardcore" mais en réalité, tout les jeux peuvent être joué à différents niveaux et cela est aussi vrai pour les jeux facebook ou les party games. On trouve sur tous les jeux des joueurs "casual" ou "hardcore", il n'est donc pas logique de parler de jeu "casual".

Alors oui, ça n’empêche pas certain d'essayer de rendre les jeux les plus accessibles possible en simplifiant le gameplay et en diminuant la difficulté. Mais en réalité ce n'est pas une "casualisation" mais une "standardisation" car à la fin, avec une telle politique on finit par toujours appliquer la même recette.
Ce n'est bien sûr pas la seule solution, il est possible de rendre les jeux plus instinctifs en proposant des contrôles adaptés au jeu par l'interface ou le contrôleur et d'éduquer le joueur en lui proposant des aides lui permettant de mieux comprendre ses erreurs. Ainsi il n'est pas nécessaire de diminuer la difficulté ou de simplifier le jeu pour le rendre accessible.

vendredi, mai 27 2011

It's done

Juste pour dire que le réseau de Hopfield est disponible dans la Neuronal Lib.
Cependant il n'est pas encore documenté ni commenté, il faudra que je fasse cela.
Il faut noter que celui-ci ne marche que avec les types bool (0 et 1) et int (-1 et 1), je réfléchirais à une solution plus général, mais ceci est normalement suffisant.

https://sourceforge.net/projects/neuronallib/

lundi, mai 23 2011

Réseau de Hopfield

Bonjour,
Ça fait longtemps.
Je compte me remettre un peu au boulot, c'est bizarre je dis cela à chaque fois.

Je compte prochainement rajouter le réseau de neurone de Hopfield à la Neuronal Lib.
Donc il est temps je pense de rappeler ce qu'est un réseau de Hopfield, pour moi autant que pour vous.
.
Alors bien sûr , je pourrais parler du fonctionnement du réseau de Hopfield mais ce n'est pas quelque chose qui m'intéresse personnellement, du moins pas actuellement, je préfère m’intéresser à son utilité.
Donc sur le principe un réseau de neurone d'Hopfield permet d'apprendre des schémas et ensuite de retrouver ces schémas s'ils ont été abimés ou déformés.
Le meilleur exemple pour cela pourrait être la reconnaissance d'écriture, pour ce faire vous apprenez à votre réseau de Hopfield tous les chiffres en les considérant comme un tableau de 0 et 1, enfin comme une image en noir et blanc.
Ensuite si vous lui fournissez ces mêmes chiffres mais pas tout à fait écrit de la même façon, il vous sortira l'image la plus proche que ce que vous lui avez fourni.
Par exemple si vous lui apprenez le chiffre 2 :
2

Et que plus tard vous lui montrez ça :
2faux


Il vous donnera en sorti le chiffre 2 que vous lui avez appris.
Bien sûr ce genre de système marche pour n'importe quelle suite de 0 et 1 ou n'importe quel suite de -1 et 1. Ce système peut donc être utilisé dans de nombreux autres cas.
Cependant le réseau de neurone de Hopfield souffre d'une autre limitation, il ne peut apprendre que : 0,14 n pattern, avec n le nombre de neurone.

Voila, pour les réseaux de Hopfield.
J'essayerai de faire un article sur un autre sujet Lundi prochain.

jeudi, décembre 23 2010

Un petit message

Bonjour à tous.
Alors dans un premier temps je voulais faire le point sur moi, je suis maintenant diplômé de l'ESGI avec une spécialité en Animation Numérique Interactive, pour être plus exact c'est une spécialité sur l'intelligence artificielle et la 3D pour le monde du multimédia, le nom de la spécialité sera surement changé dans les prochaines années.
Mes études étant finies je suis donc maintenant à la recherche d'un emploi de préférence en tant que développeur dans un studio de jeux vidéos mais en attendant de trouver cet emploi je travaille à mon compte en tant que auto-entrepreneur.

En ce qui concerne le blog, certains, tous ? Auront remarqué que j'ai d'énormes lacunes en grammaire, orthographe et conjugaison, alors je vous rassure j'essaye de m'améliorer et je vais donc relire tous mes anciens articles pour essayer de corriger les fautes les plus grosses, mais malgré mes efforts je doutes que j'arriverais à corriger toutes les erreurs, je vous pries donc de m'excuser pour les erreurs qui se trouvent dans mes billets et je vous promets d'essayer de les corriger au fur et à mesure que je progresse.

Pour finir je voudrais parler de mes projets personnels :

  • ISFML est mort née, d'autres personne veulent faire des projets équivalents, j'attends de voir ce que ça va donner.
  • Commandement sera repris de zéro et je travaillerais avec d'autres personnes dessus, je donnerais plus de détails prochainement.
  • Mes travaux d'écoles non publié, il faut que je fasse le trie dedans, j'en posterais quelques un.
  • La Librairie Réseau de Neurone, je pense recommencer à travailler dessus prochainement.


Et pour finir je m'intéresse actuellement à Panda 3D, je réaliserai peut être un petit quelque chose dessus.
Bonnes fêtes.

dimanche, juillet 4 2010

Fin du projet d'infographie

Ce lundi j'ai passé la présentation de mon projet d'infographie.
Au programme, surface de Béziers, enveloppe convexe 2D, triangulation de Delaunay et triangulation Incrémental.

Le prof était assez content même si il faut noter que notre projet était un peu léger vu que les lumières et les textures n'ont pas été faite.
Si cela vous intéresse vous trouverez toutes les informations là bas : http://sourceforge.net/projects/infosd/

Au passage, j'ai changé le thème.
Celui-ci est un peu moins bien que le précédent mais il a le mérite de mieux fonctionner avec la dernière version de DotClear.

lundi, juin 7 2010

Mémoire sur la reconnaissance de forme

Comme vous pouvez le voir j'ai rajouter dans la section lien, un lien vers mon mémoire de recherche.
Celui-ci a pour thématique la reconnaissance de forme.

Malgré le peu de temps fourni par mon école pour le réaliser je suis plutôt content du résultat. Dans ce mémoire mon binôme et moi avons fait une recherche sur les différentes méthodes de reconnaissance de forme, après avoir survoler la plupart des méthodes nous en sommes arriver à plusieurs conclusions. La plupart des méthodes semble ne fonctionner que en niveaux de gris ou simplement par reconnaissance des contours et ne proposait que rarement la possibilité de reconnaitre des objets 3D. Lors de nos recherches nous sommes tout de même tomber sur une publication intéressante utilisant un système de dodécaèdre pour reconnaitre les différentes vues d'un objet. Nous sommes partie de cette technique pour récupérer les différentes vues d'un objet sous forme d'image couleur afin de les faire apprendre à un réseau de neurone.

Si cela vous intéresse je vous invite à allez faire une lecture de mon mémoire.

dimanche, mai 23 2010

Rajout du réseau multicouche.

Voila, j'ai rajouté le réseau multicouche à ma librairie de réseau de neurone : http://sourceforge.net/projects/neuronallib/

Pour décrire en vitesse le réseau de neurone multicouche permet en recevant des informations en entré allant de 0 à 1 de trouver les sortis correspondante sur une base d'apprentissage.
J'ai fourni un exemple compilable pour montrer les résultats en faisant apprendre à mon réseau les opérateurs logiques AND OR et XOR.

Dans la pratique un tel réseau de neurone pourrait être utilisé par exemple dans un jeu de course, En lui fournissant en entrée les informations des zones de collision ou de la courbe du circuit avec la position des autres conducteurs et en sorti des paramètres des contrôles du jeu.
Ainsi on utiliserait les performances des joueurs en ligne pour les apprendre au réseau de neurone et l'utiliser pour une IA progressant au fur à mesure de la progression des joueurs.

Pour plus de précision sur les réseaux de neurone je vous invite à vous référez à l'article sur Wikipedia.

lundi, mai 17 2010

Travaux en cours

Alors déjà vous l'aurez tous remarqué j'ai déménagé mon blog.

Ensuite j'ai pas fait de news depuis un moment, cela dit je n'ai jamais été hyper actif.

Enfin bon pour fêter le déménagement du blog qui s'est déroulé sans encombre.

Voici quelques informations sur ce que je fais en ce moment.
Actuellement je suis donc toujours en cours à l'ESGI pour ma dernière année et je travaille donc sur plusieurs choses, déjà je travail sur un mémoire sur la reconnaissance de forme et un projet d'infographie et en plus de cela quelques exercices plus ou moins intéressant.

Alors déjà pour ceux que mon travail d'infographie pourrait intéressé c'est la-bas : https://sourceforge.net/projects/infosd/
Ensuite j'ai eu pas mal de cours cette année d'Intelligence Artificiel accompagné de nombreux exercices sur les réseaux de neurones, je compile tout ça dans une librairie unique la bas : https://sourceforge.net/projects/neuronallib/

Alors comme vous pouvez le voir ce n'est pas encore fini, mais ça promet quelques petites choses sympa.

Voila, j'essayerais d'être plus actifs pour la suite de cette année.

PS : je pense reprendre le projet ISFML pendant l'été.

dimanche, mars 21 2010

Commandement et ISFML

Commandement et le projet d'interface SFML associé passe en pause.
Voici un descriptif de ce qui a été pensé pour le moteur d'interface SFML.
Toute ces idées je les mettrais sur papier dans un cahier pendant mes heures de transports avant que j'oublie.

Déjà on va appelé le système d'interface ISFML pour plus de facilité..

Alors déjà tout cela est un projet personnel et je n'ai pas fait le travail de renseignement nécessaire pour voir comment cela est réalisé ailleurs, mais je me doute bien que cela doit déjà existé, si le projet est réouvert cela sera surement fait..

L'objectif de ISFML était simple, complètement séparé la création de l'interface de la programmation par une bibliothèque, dans ce cas la l'interface est juste considéré comme une entité ayant des entré sorti à envoyer et recevoir, l'utilisation du système d'interface sur le principe doit se faire d'une manière aussi simple que cela par le développeur :

  while(arretprogramme)
  {
     bool action = interface.fonctionnement();
     if(action)
     {
        typeaction resultat = interface.returnaction();
        monprogramme.traitementaction(resultat);
     }
  }

Le type typeaction contiendra l'identifiant de l'action défini dans le code, les champs accessible par une map<string,string> voir map<string,typechamps> mais l'idée reste la même et finalement les identifiant des fenêtres pouvant suivre celle-ci, pour appeler la fenêtre suivante.

Ainsi on aura une interface très simple à utilisé.

Pour ça parti création d'interface de ISFML ce complique un peu.
L'idée pour ISFML était que tout doit être défini par des fichier XML.
On pourra noté plusieurs type de base de fichier pour définir l'interface.

Déjà le fichier base qui devra contenir toutes les informations graphique standards de l'application.
Fond d'écran de base, apparence par défaut des boutons, menu,

Les fichiers fenêtres qui contiendront toutes les informations pour chaque fenêtre du programme, tel que :
-L'ID d'action en clic droit ou l'élément a afficher en cas de clic droit (menu déroulant, sous fenêtre, etc...)
-L'emplacement des éléments graphiques et les identifiants des actions a réalisé quand ont clic dessus (si nécessaire)
-Des champs à remplir ou devant être rempli par le programme.
-Des boutons avec les identifiants des actions qu'ils enclenchent.
-Les identifiants des fenêtres suivantes.
-etc...

Les fichiers d'élément graphique étendu.
-Bouton pour définir pour un bouton précis un comportement graphique particulier pour quand on passe la souris dessus etc...
-Menu déroulant.
-Sprite
-etc...


Bien sur l'idée pour facilité tout cela est de crée un éditeur d'interface qui sera directement utilisé par un ergonome.

Ah j'oubliais, je me concentre sur mes projets d'école, qui ce font en binôme.
J'en ai deux de front.
Pour les deux premiers, il y a un exercice d'infographie ou il faudra réaliser les bases d'un modeleur 3D.
Et le deuxième plus à mon gouts, c'est un jeu utilisant l'Unreal Development Kit (UDK), un jeu d'aventure utilisant une camera à la place d'un inventaire, je rentrerais dans les détails plus tard.

dimanche, août 23 2009

Todo list

Voici la liste des choses qu'il faut finir pour commandement.

Interface :

  • Créer un système d'interface graphique avec SFML.
  • Création d'un lien entre la BDD du jeu et les éléments graphiques du jeu.
  • Créer un système de chat en utilisant le protocole de Jabber. (libpurple?)
  • Créer un système de Log.

Sécurité :

  • Rajout de sécurité lors de la création d'une unité, il doit être possible actuellement de mettre des compétences inaccessible à une unités en envoyant la bonne trame de création d'unité.
  • Création d'une règle pour la gestion des trames du jeu.

Réseau :

  • Refonte du système du serveur de jeu, actuellement il faut lancer les serveur de jeu avant le serveur général.

Jeu :

  • Création de différentes condition de victoire.
  • Création d'un système de mission d'objectif simple de type "achievement".
  • Création d'un système de mission scénarisé.
  • Calculer les déplacements des unités case par case au lieu de téléporter les unités.
  • Création et lecture de map.
  • Crée une listes fini des possibilités des différentes compétences et les incorporés au jeu, envisagé un système pour rendre cela plus simple.
  • Les musiques (ouai bon c'est pas très précis)

Site Web :

  • Page d'inscription

Organisation & Optimisation du code :

  • Crée une sur-couche pour la lecture des données de la base de donnée du jeu.
  • Faire une interface pour la BDD externe.
  • Améliorer la formule coté serveur pour calculer si la distance de déplacement est bonne.

Optionnel :

  • Crée un système de mail interne au jeu.
  • Replacer la BDD Mysql par une BDD postgre.

N'empêche j'y suis presque.

Si quelqu'un connait un système pour géré de manière efficace sur un blog Dotclear une todo list je prends !

lundi, février 16 2009

Les unités dans commandements.

Voila ça fait longtemps que je n'ai pas posté donc voici quelques nouvelles informations sur mon projet de fin d'année Commandement.
Voici donc des informations techniques sur les unités.

Pour rappel donc, commandement sera un jeu de stratégie tour par tour en ligne.
Pour un rappel du principe l'objectif est de vaincre avec son armée celle de l'adversaire.

Voici donc comment sont composé les unités que vous pourrez contrôler.

Chaque unités possèdent un nom, un type, une classe, un sexe, un niveau, des caractéristiques et des compétences.
Toutes ces informations seront choisi par le joueur mais dans des choix limités.

Voici les limitations à la création d'une unités:

  • Chaque type d'unités possèdent un nombre de classe limité,

Par exemple l'humain (type standard) possèdera la classe guerrier, éclaireur, magicien, guérisseur, alors que le type religieux possèdera prêtre, paladin.

  • Le type défini la moitié des compétences que pourra posséder une unités, par exemple toute les unités religieuses auront accès aux sorts de soins et au prière de base.
  • La classe défini donc l'autre moitié des compétences par exemple pour le guerrier le maniement des armes et les compétences pour faire plus mal.



Les caractéristiques
A chaque niveau le joueurs pourra distribuer 2 points de caractéristiques pour son unités mais il ne pourra pas dépasser les 20 points dans chaque caractéristiques. De plus chaque caractéristiques influencent deux des 8 sous caractéristiques, voici la liste des caractéristiques :

  • La puissance : Elle influence l'attaque physique et la défense physique d'une unité.
  • L'intelligence : Elle influence l'attaque magique et la défense magique d'une unité,
  • La vitalité : Elle influence les points de vie et la défense physique d'une unité.
  • La sagesse : Elle influence l'énergie et la défense magique d'une unité.
  • L'agilité : Elle influence l'initiative et la vitesse d'une unités.

Les compétences
Les compétences sont très différente d'une unités a l'autre mais ont peut en ressortir tout de même trois grand type :

  • Les actives : elles ne peuvent être réalisé que pendant le tour de l'unité, ce sont généralement des compétences de guérison et d'attaque, elles consomment de l'énergie
  • Les Passives : elles sont tout le temps présentes, ce sont généralement des améliorations de caractéristiques.
  • Les Instantanés : ce sont des compétences particulières pouvant être appelé à n'importe quel moment, en général ce sont des compétences d'espionnage, elles consomment de l'énergie

Pour bien comprendre tout cela je vous parlerai la prochaine fois du déroulement d'un combat. Si j'ai le courage je ferais même des dessins. (donc surement pas)

dimanche, décembre 7 2008

Information en Vrac

Voila alors quelque news en vrac :

  • C'est officiel je développerais commandement cette année ! Donc je commencerais bientôt à parler de son avancement.
  • Ensuite le blog à été mis à jour j'ai beaucoup de boulot donc je changerais de skin un peu plus tard, mais bon celle-ci est pas mal.
  • Je publierais surement mes travaux de 3DSmax, d'infographie et de son.
  • Je dirige aussi l'association Aurora de l'ESGI qui à pour but la création d'un jeu vidéo, j'ai donc la lourde tache de géré une équipe de 27 personne pour crée un jeu pour la fin de l'année scolaire,

Je vous invite pour plus d'information sur Aurora d'aller voir le blog de l'association à l'adresse suivante :

mardi, octobre 7 2008

Création de "Commandement"

Chose promise, chose due! Voila, j'avais promis de parler du festival du jeux vidéo, bah on évitera, pas génial, heureusement que le monde du jeu se déroulait en même temps.

Donc on vas passé au sujet suivant : Mon projet.

Alors voici les premiers éléments:
Le projet de cette année est un jeu de stratégie tour par tour en ligne (et pas un STR tour par tour comme j'ai déjà entendu dire) du nom de Commandement.

Le principe de base est proche des Tactical RPG japonais.
Plusieurs joueurs s'affrontent sur une map choisi, avec des unités dans le but de réussir un objectif précis. (Pour la version de démonstration que je développerais cette année je me concentrerais sur mode de combat classique, c'est à dire : éliminé toute les unités ennemies.)

Chaque unités est défini par une classe, un type, un sexe, un niveau et des caractéristiques .
La classe et le type définisse l'arbre de compétence de l'unité, dans lesquels le joueur choisira les capacités spécial de l'unité.

Voila pour aujourd'hui, je décrirais plus tard le fonctionnement précis des unités, leurs caractéristiques etc.

Je vous ferais peut être aussi cadeau du schéma d'un des écrans de jeu.

vendredi, août 29 2008

Presentation de "Mousquetaire de l'Ombre" et quelque personnage.

Mousquetaire de l'Ombre (MdO) est un jeu de rôle édité par "Phoenix Edition" : dont on n'a plus vraiment de nouvel depuis un moment.

MdO est un jeux de Cape et d'ET, composé d'un système facile à prendre en main par un nouveau joueur, avec peu de compétence et de caractéristique, avec des combat dynamique basé sur les différentes actions souhaité et un système de joute verbale.

Il possède aussi un scénario un peu particulier dont voici le résumer :

En 1654, un navire prison d'outre-espace s'écrase dans la forêt de Fontainebleau.
Des centaines de prisonniers extra-terrestres s'échappent.

1657 : pour rattraper les échappés qui parcourent le royaume, Mazarin crée les Mousquetaires de l'Ombre.

Donc les aventures ce situe peu de temps après la fronde des princes dans un contextes historique complexe ou il est intolérable que d'autre pays ai connaissance de l'existence de créature venu d'ailleurs, un monde ou l'Espagne et la France sont en guerre.

Voici la description rapide de quelques personnages joués autours de ma table.

->Baron Charles Joseph de Chaumont
Homme assez connu étant toujours très propre sur lui.
C'est un bretteur d'exception et un beau parleur.
Il a participé à quelques missions, chacune d'entre elles ont été une réussite.
Il est aussi connu pour être un amis des troubadours dans les environs d'Orléans,
La rumeur serai même arrivé à Paris.
Cette homme au courage immense a réussi à tuer un éléphant fou.
Mission : Monsieur, Fronde Grise, Espagnage, Pardon aux familles, Les Gris partent en Vacance, Éléphant rouge.
Connaissance connu : Tréville.

->Baron Emeric de Sainte-Mère d'église
Homme assez connu étant toujours très propre sur lui.
C'est un excellent bretteur, et quelqu'un d'assez polyvalent.
Il a participer a de nombreuse mission dont l'une d'entre elle a été un échec.
Mais pour sa première mission il s'est montrer particulièrement douée.
Il est connu pour avoir tuer la bête de blois.
Ce qui fait assez rire les autres mousquetaire de l'ombre qui savent qu'il n'a fait que tuer un sanglier peint.
Il a aussi gagner un duel contre le Duc d'Orléans.
Cette homme au courage immense a réussi à tuer un éléphant fou.
Mission : Monsieur, Fronde Grise, Espagnage, Vampire, Les Gris partent en Vacance, Éléphant rouge.
Connaissance connu : Tréville.

->Pierre de la Roche (Noblesse de Robe)
C'est un des meilleurs combattant de la section mais celui-ci n'est bon que avec une Hallebarde qu'il transporte toujours dans une immense mallette.
Il est plus fort que intelligent mais c'est un tacticien correct et un bon gymnaste malgré sa carrure imposante, c'est aussi un bon tireur.
Il est souvent accompagné d'une valet du nom de Patricka.
Il est connu pour la fois ou il a réussi à trancher d'un seul coup de hallebarde le garde du corps du Duc d'Orléans et son cheval en même temps (enfin d'après la rumeur).
D'après les dernières rumeurs malgré sa rudesse, Pierre de la Roche serai l'homme le plus Galant qui existe et serai prêt a partir à la rescousse des demoiselles en détresses.
Mission : Monsieur, Fronde Grise, Espagnage, Pardon aux familles, Les Gris partent en Vacance, Éléphant rouge.
Connaissance connu : Tréville.

Et voici quelque missions ayant été réalisé :

07/02/1657 : Récupération de Roan, un très gros monstre, aussi appelé la bête de Blois.
Il a été récupérer au Duc Gaston d'Orléans l'oncle du Roi.
Nom de la mission : Monsieur!

01/03/1657 : Évité une attaque des mousquetaire du roi contre les mousquetaire de l'ombre.
Cette attaque étais une diversion utilisé par des Ylanines (des sortes de femmes avec des crocs qui prennent un malin plaisir à considéré les autres comme leurs esclaves ou leurs repas)
Pour libérer la chef Ylanines.
Sur les Douze Ylanines échappés du Galerion 3 ont été capturer et leur chef a été libéré.
Nom de la Mission : Vampire!

Voila j'espère que ça vous donneras envie de mieux connaitre ce jeux et peut être même d'y joué.

samedi, juillet 12 2008

Nouvelle Catégorie, Evolution du Blog

Voila j'ai crée une catégorie que je ne voulais pas mettre en place au début. "Ma vie, mon blog"

Bon elle sera rarement complété mais en gros elle contiendra les évolutions du blogs et divers éléments comme ma présence au prochain festival du jeux vidéo ou de mes études.

Je profite aussi de se billet pour annoncer prochainement la création d'une section sur mon projet de l'année porchaine, ainsi que d'une section sur Mousquetaire de l'ombre un jeux de rôle.

mercredi, juillet 2 2008

Améliorations pouvant être apportées à "Escape"

  • Mise en place d'un système de retour pendant une énigme, c'est bête mais un joueur peut rester bloquer sur une énigme sans pouvoir retourner en arrière.
  • Refaire complètement l'inventaire et indiquer les objets qui sont en cours d'utilisation et de combinaison.
  • Rajouter une énigme utilisant la 3D pour l'énigme du Zoom
  • Plus généralement rendre plus lisible les actions du joueur, animation lors d'un clic sur l'écran, effet d'animation lors de l'utilisation du micro etc....

Sinon mon jeu est en téléchargement dans les liens

mardi, juillet 1 2008

Elle est tombé,

Voila ma note sur mon projet de fin d'année est tombé : 16.

C'est pas mal, c'est la note que je visais, je suis assez content. J'ai d'autres notes aussi mais elles n'ont pas leur place ici.

mardi, juin 17 2008

Description de Escape

Escape est un jeu d'aventure sur DS que j'ai développé dans le cadre de mon projet de fin d'année. Il a été développé avec l'aide de deux bibliothèques amateurs, PALIB une bibliothèque de développement sur DS dont vous trouverez le tutoriel à cette adresse.

EFS est un système de fichier servant à intégrer directement les fichiers à la ROM pour éviter de les éparpiller sur le linker. Les graphismes du jeu ont été créés avec l'aide de mon frère et de l'éditeur de niveau "Portal", ce sont tout simplement des captures d'écrans.

Ce qui donne ça au final : BG11 de escape